Gamificação e tecnologia digital no ensino de anatomia humana: uma proposta de aprendizagem interativa com casos clínicos
Resumo
O presente estudo apresenta o desenvolvimento do CasusMed, um aplicativo educacional em fase de prototipagem voltado ao ensino da Anatomia Humana por meio da integração entre casos clínicos contextualizados e elementos de gamificação. Diante dos desafios tradicionais do ensino anatômico — como o grande volume de conteúdos e a predominância de metodologias centradas na memorização — a proposta busca tornar o processo de aprendizagem mais dinâmico, interativo e alinhado ao raciocínio clínico. Trata-se de um estudo descritivo, com abordagem qualitativa, que descreve a construção do protótipo na plataforma MIT App Inventor. O aplicativo reúne casos clínicos narrativos seguidos de questões de múltipla escolha com feedback automático, além de recursos gamificados que estimulam o engajamento e a participação ativa do estudante. Nesta etapa, o foco concentrou-se na viabilidade técnica e pedagógica da ferramenta, sem aplicação prática em sala de aula, cuja implementação está prevista para fases futuras. Embora ainda não validado em contexto real de ensino, o CasusMed se apresenta como uma iniciativa promissora no cenário das tecnologias digitais aplicadas à educação em saúde. Ao articular teoria anatômica e prática clínica, o aplicativo propõe uma aprendizagem centrada no estudante, incentivando o pensamento crítico e a tomada de decisão. Espera-se que, após sua aplicação e avaliação, a ferramenta contribua para uma formação mais integrada, interativa e conectada às demandas contemporâneas do ensino médico.





